
Eine aktuelle Studie von Kölner Medienpsychologen hebt den potenziellen Wert digitaler Spiele zur Aufklärung über Depressionen hervor. In der Untersuchung, die von Dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer und Professor Dr. Kai Kaspar durchgeführt wurde, zeigen die Ergebnisse, dass digitale Spiele dazu beitragen können, Symptome von Depressionen zu erkennen und Empathie für Betroffene zu entwickeln. Die Studie wurde in der Fachzeitschrift „Frontiers in Psychology“ veröffentlicht und beleuchtet die Bedeutung von Psychoedukation zur Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen.
Weltweit sind etwa 350 Millionen Menschen von Depressionen betroffen, und es wird erwartet, dass diese bis 2020 zur zweithäufigsten Volkskrankheit avancieren könnten. Trotz der weitreichenden Verbreitung bestehen viele Missverständnisse über diese Erkrankung. Ziel der Kölner Methode ist es, insbesondere Jugendliche für die Probleme depressiver Menschen zu sensibilisieren, was durch den Einsatz zweier digitaler Spiele geschehen soll. Die Einführung in die Thematik muss jedoch sorgfältig gestaltet werden, insbesondere bei Betroffenen oder deren Angehörigen. Unterstützung und Hilfsangebote sollten klar kommuniziert werden.
Die Studie und ihre Ergebnisse
Im Rahmen der Studie sahen 117 Teilnehmende Ausschnitte aus einem digitalen Spiel, das sich mit Depressionen auseinandersetzt. Während der Analyse notierten die Teilnehmenden ihre Eindrücke. Eine umfassende Auswertung ergab 298 Aussagen, die zeigten, dass Wissen über Depressionen sowie die Bedeutung des persönlichen Umfelds vermittelt wurde. Positive Effekte wie Lernmotivation und die Überzeugung, dass digitale Spiele ein relevantes Medium für die Aufklärung sind, wurden ebenfalls dokumentiert.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Untersuchung war die Wirkung des Spiels auf die Emotionen der Teilnehmenden. 307 Aussagen berichteten von negativen Emotionen wie Traurigkeit und Anstrengung, während 284 Aussagen darauf hinwiesen, dass die Teilnehmenden ähnliche emotionale Wirkungen des Spiels auf andere vermuteten. Diese Erkenntnisse liefern wertvolle Informationen zur Rolle digitaler Spiele in der Psychoedukation und der Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen.
Der Einsatz von Serious Games in der Psychotherapie
Digitalen Spielen wird auch in der Psychotherapie ein großes Potenzial zugeschrieben. Obwohl der Fokus in der Vergangenheit häufig auf klinischen Aspekten wie Suchtverhalten lag, rücken nun positive Effekte in den Fokus, die beispielsweise motorische, kognitive und soziale Aspekte fördern können. Digitale Spiele bieten Chancen, psychische Symptome zu reduzieren und zur Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen beizutragen.
Serious Games, die Technologie, Unterhaltung und Bildung kombinieren, sind zunehmend in der Behandlung psychischer Störungen anzutreffen. Beispiele für solche Spiele sind SPARX, ein Selbsthilfeprogramm für Jugendliche mit Depressionen, das ebenso wirksam ist wie eine herkömmliche Therapie, und RE-MISSION, das krebskranken Kindern hilft, ihr Wissen über Behandlungen zu verbessern und die Adhärenz zur Medikation zu steigern.
Trotz der positiven Evaluierungen finden Serious Games in Deutschland nur begrenzte Anwendung, da nur 28% der Therapeuten mit solchen Spielen vertraut sind. Der COVID-19-Ausbruch führte zu einem Digitalisierungsschub in der Psychotherapie, wobei jedoch Bedenken bestehen hinsichtlich der Behandlung von Kindern und Jugendlichen im digitalen Setting.
Spiele zur Depressionsthematik
Im Rahmen der Sensibilisierung stehen zwei Hauptspiele im Vordergrund:
- Elude: Ein Jump ’n’ Run-Spiel, das die Erfahrungen eines depressiven Jugendlichen darstellt. Es nutzt einfache Metaphern und spricht besonders jüngere Spieler an.
- Depression Quest: Ein textbasiertes Spiel, das Entscheidungen erlaubt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Es eignet sich für Jugendliche und Erwachsene mit guten Englischkenntnissen.
Beide Spiele sind kostenlos im Browser spielbar und erfordern einen PC oder Laptop mit Internetverbindung. Der Ablauf der Methode sieht die Nutzung eigener Geräte für intensivere Erfahrungen und die anschließende Reflexion im Plenum über die Erlebnisse und Gefühle vor.
Die Kölner Studie liefert wichtige Erkenntnisse über die Rolle digitaler Spiele in der Psychoedukation und hebt die Notwendigkeit weiterer Forschung zur Art und Intensität der Auseinandersetzung mit diesen Medien hervor. Diese Erkenntnisse können dazu beitragen, die Stigmatisierung von Depressionen zu reduzieren und das Verständnis für psychische Erkrankungen in der Gesellschaft zu fördern.
uni-koeln.de berichtet, dass digitale Spiele helfen können, über Depressionen aufzuklären. Die Stiftung Digitale Spielekultur hebt hervor, wie wichtig die Sensibilisierung junger Menschen für diese Thematik ist, während Ärzteblatt die vielfältigen Möglichkeiten digitaler Spiele in der Psychotherapie betont.