الألعاب الرقمية ضد الاكتئاب: دراسة مثيرة تكشف الفرص!
يقوم علماء النفس الإعلامي في كولونيا بالتحقيق في الألعاب الرقمية لتثقيف الناس حول الاكتئاب. وتظهر الدراسة آثارا إيجابية على التعاطف والمعرفة.

الألعاب الرقمية ضد الاكتئاب: دراسة مثيرة تكشف الفرص!
تسلط دراسة حديثة أجراها علماء النفس الإعلامي في كولونيا الضوء على القيمة المحتملة للألعاب الرقمية لزيادة الوعي حول الاكتئاب. وفي الدراسة التي أجراها الدكتور ماركو روث وراؤول باشمير والبروفيسور الدكتور كاي كاسبار، أظهرت النتائج أن الألعاب الرقمية يمكن أن تساعد في التعرف على أعراض الاكتئاب وتنمية التعاطف مع المتضررين. ونُشرت الدراسة في مجلة Frontiers in Psychology، وسلطت الضوء على أهمية التثقيف النفسي في إزالة وصمة العار عن الأمراض العقلية.
يؤثر الاكتئاب على حوالي 350 مليون شخص في جميع أنحاء العالم، ومن المتوقع أن يصبح ثاني أكثر الأمراض شيوعًا بحلول عام 2020. وعلى الرغم من انتشاره على نطاق واسع، إلا أن هناك العديد من سوء الفهم حول هذا المرض. الهدف من طريقة كولونيا هو توعية الشباب بشكل خاص بمشاكل الأشخاص المكتئبين، وذلك من خلال استخدام لعبتين رقميتين. ومع ذلك، يجب أن تكون مقدمة الموضوع مصممة بعناية، خاصة للمتضررين أو أقاربهم. ينبغي توصيل الدعم وعروض المساعدة بشكل واضح.
الدراسة ونتائجها
وكجزء من الدراسة، شاهد 117 مشاركًا مقتطفات من لعبة رقمية تتعامل مع الاكتئاب. أثناء التحليل، سجل المشاركون انطباعاتهم. أدى التقييم الشامل إلى 298 عبارة أظهرت أنه تم نقل المعرفة حول الاكتئاب وأهمية البيئة الشخصية. كما تم توثيق التأثيرات الإيجابية مثل الدافع للتعلم والاعتقاد بأن الألعاب الرقمية هي وسيلة ذات صلة بالتعليم.
جزء مهم آخر من الدراسة كان تأثير اللعبة على مشاعر المشاركين. وأفادت 307 عبارة عن مشاعر سلبية مثل الحزن والتوتر، في حين أشارت 284 عبارة إلى أن المشاركين يشتبهون في وجود آثار عاطفية مماثلة للعبة على الآخرين. توفر هذه النتائج معلومات قيمة عن دور الألعاب الرقمية في التثقيف النفسي وإزالة وصمة العار عن الأمراض العقلية.
استخدام الألعاب الجادة في العلاج النفسي
تعتبر الألعاب الرقمية أيضًا ذات إمكانات كبيرة في العلاج النفسي. على الرغم من أن التركيز في الماضي كان غالبًا على الجوانب السريرية مثل السلوك الإدماني، أصبح التركيز الآن على التأثيرات الإيجابية التي يمكن، على سبيل المثال، تعزيز الجوانب الحركية والمعرفية والاجتماعية. توفر الألعاب الرقمية فرصًا لتقليل الأعراض النفسية والمساهمة في إزالة وصمة العار عن الأمراض العقلية.
الألعاب الجادة التي تجمع بين التكنولوجيا والترفيه والتعليم أصبحت تستخدم بشكل متزايد في علاج الاضطرابات النفسية. ومن أمثلة هذه الألعاب برنامج SPARX، وهو برنامج للمساعدة الذاتية للمراهقين المصابين بالاكتئاب لا يقل فعالية عن العلاج التقليدي، وRE-MISSION، الذي يساعد الأطفال المصابين بالسرطان على تحسين معرفتهم بالعلاجات وزيادة الالتزام بالأدوية.
وعلى الرغم من التقييمات الإيجابية، فإن الألعاب الجادة لا تستخدم إلا على نطاق محدود في ألمانيا، حيث أن 28% فقط من المعالجين على دراية بمثل هذه الألعاب. أدى تفشي فيروس كورونا (COVID-19) إلى الدفع نحو التحول الرقمي في العلاج النفسي، على الرغم من وجود مخاوف بشأن علاج الأطفال والمراهقين في البيئات الرقمية.
العاب عن الاكتئاب
وكجزء من عملية رفع مستوى الوعي، هناك لعبتان رئيسيتان في المقدمة:
- Elude: Ein Jump ’n’ Run-Spiel, das die Erfahrungen eines depressiven Jugendlichen darstellt. Es nutzt einfache Metaphern und spricht besonders jüngere Spieler an.
- Depression Quest: Ein textbasiertes Spiel, das Entscheidungen erlaubt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Es eignet sich für Jugendliche und Erwachsene mit guten Englischkenntnissen.
يمكن لعب كلتا اللعبتين مجانًا في المتصفح وتتطلب جهاز كمبيوتر شخصي أو كمبيوتر محمول متصل بالإنترنت. تتضمن الطريقة استخدام أجهزتك الخاصة لإجراء تجارب أكثر كثافة ومن ثم التفكير في التجارب والمشاعر في جلسة عامة.
توفر دراسة كولونيا رؤى مهمة حول دور الألعاب الرقمية في التثقيف النفسي وتسلط الضوء على الحاجة إلى مزيد من البحث في نوع وكثافة التفاعل مع هذه الوسائط. قد تساعد هذه النتائج في تقليل وصم الاكتئاب وزيادة فهم المرض العقلي في المجتمع.
uni-koeln.de تشير التقارير إلى أن الألعاب الرقمية يمكن أن تساعد في رفع مستوى الوعي حول الاكتئاب. تؤكد مؤسسة ثقافة الألعاب الرقمية على مدى أهمية رفع وعي الشباب بهذه القضية المجلة الطبية يؤكد على الإمكانيات المتنوعة للألعاب الرقمية في العلاج النفسي.