Digipelit masennusta vastaan: Jännittävä tutkimus paljastaa mahdollisuuksia!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Kölnin mediapsykologit tutkivat digitaalisia pelejä kouluttaakseen ihmisiä masennuksesta. Tutkimus osoittaa myönteisiä vaikutuksia empatiaan ja tietoon.

Kölner Medienpsychologen untersuchen digitale Spiele zur Aufklärung über Depressionen. Die Studie zeigt positive Effekte auf Empathie und Wissen.
Kölnin mediapsykologit tutkivat digitaalisia pelejä kouluttaakseen ihmisiä masennuksesta. Tutkimus osoittaa myönteisiä vaikutuksia empatiaan ja tietoon.

Digipelit masennusta vastaan: Jännittävä tutkimus paljastaa mahdollisuuksia!

Kölnin mediapsykologien tuore tutkimus korostaa digitaalisten pelien mahdollista arvoa masennuksesta tietoisuuden lisäämisessä. Tohtori Marco Rüthin, Raoul Bachmayerin ja professori Kai Kasparin tekemän tutkimuksen tulokset osoittavat, että digitaaliset pelit voivat auttaa tunnistamaan masennuksen oireita ja kehittämään empatiaa sairastuneita kohtaan. Tutkimus julkaistiin Frontiers in Psychology -lehdessä, ja se korostaa psykoedukan merkitystä mielenterveyden sairauksien desigmatisoinnissa.

Masennus vaikuttaa noin 350 miljoonaan ihmiseen maailmanlaajuisesti, ja sen odotetaan olevan toiseksi yleisin sairaus vuoteen 2020 mennessä. Laajasta käytöstä huolimatta tästä sairaudesta on monia väärinkäsityksiä. Kölnin menetelmän tavoitteena on herkistää nuoria erityisesti masentuneiden ongelmille, mikä tehdään kahden digitaalisen pelin avulla. Aiheen johdatus on kuitenkin suunniteltava huolellisesti, erityisesti asianosaisille tai heidän omaisilleen. Tuki ja avun tarjoukset tulee viestiä selkeästi.

Tutkimus ja sen tulokset

Osana tutkimusta 117 osallistujaa näki otteita digitaalisesta pelistä, joka käsittelee masennusta. Analyysin aikana osallistujat kirjasivat vaikutelmansa. Kattavassa arvioinnissa saatiin 298 lausuntoa, jotka osoittivat, että tietoa masennuksesta ja henkilökohtaisen ympäristön tärkeydestä välitettiin. Myös positiiviset vaikutukset, kuten oppimismotivaatio ja uskomus siihen, että digitaaliset pelit ovat olennainen koulutusväline, dokumentoitiin.

Toinen tärkeä osa tutkimuksessa oli pelin vaikutus osallistujien tunteisiin. 307 lausuntoa kertoi negatiivisista tunteista, kuten surusta ja jännityksestä, kun taas 284 lausuntoa osoitti, että osallistujat epäilivät pelin samanlaisia ​​​​emotionaalisia vaikutuksia muihin. Nämä havainnot tarjoavat arvokasta tietoa digitaalisten pelien roolista psykoedukaatiossa ja mielenterveyssairauksien desigmatisoinnissa.

Vakavien pelien käyttö psykoterapiassa

Digipeleillä katsotaan olevan suuria mahdollisuuksia myös psykoterapiassa. Vaikka aiemmin painopiste oli usein kliinisissä näkökohdissa, kuten riippuvuuskäyttäytymisessä, nyt painopiste on positiivisissa vaikutuksissa, jotka voivat edistää esimerkiksi motorisia, kognitiivisia ja sosiaalisia näkökohtia. Digitaaliset pelit tarjoavat mahdollisuuksia vähentää psyykkisiä oireita ja edistää mielenterveyssairauksien desigmatisointia.

Vakavat pelit, joissa yhdistyvät teknologia, viihde ja koulutus, löytyvät yhä enemmän mielenterveyshäiriöiden hoidosta. Esimerkkejä tällaisista peleistä ovat SPARX, masennuksesta kärsivien teini-ikäisten itseapuohjelma, joka on yhtä tehokas kuin perinteinen terapia, ja RE-MISSION, joka auttaa syöpää sairastavia lapsia parantamaan tietämystään hoidoista ja lisäämään lääkityksen noudattamista.

Myönteisistä arvioista huolimatta vakavia pelejä käytetään Saksassa vain rajoitetusti, sillä vain 28 % terapeuteista tuntee tällaiset pelit. COVID-19-epidemia on johtanut psykoterapian digitalisaatioon, vaikka lasten ja nuorten hoito digitaalisissa ympäristöissä on huolestuttavaa.

Pelit masennuksesta

Osana tietoisuuden lisäämistä etualalla on kaksi pääpeliä:

  • Elude: Ein Jump ’n’ Run-Spiel, das die Erfahrungen eines depressiven Jugendlichen darstellt. Es nutzt einfache Metaphern und spricht besonders jüngere Spieler an.
  • Depression Quest: Ein textbasiertes Spiel, das Entscheidungen erlaubt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Es eignet sich für Jugendliche und Erwachsene mit guten Englischkenntnissen.

Molempia pelejä voi pelata ilmaiseksi selaimessa, ja ne vaativat tietokoneen tai kannettavan tietokoneen, jossa on Internet-yhteys. Menetelmässä käytetään omilla laitteilla intensiivisempiä kokemuksia ja sitten pohditaan kokemuksia ja tunteita täysistunnossa.

Kölnin tutkimus tarjoaa tärkeitä näkemyksiä digitaalisten pelien roolista psykoedukaatiossa ja korostaa tarvetta jatkaa tutkimusta näiden medioiden kanssa käymisen tyypistä ja intensiteetistä. Nämä havainnot voivat auttaa vähentämään masennuksen leimaamista ja lisäämään ymmärrystä mielenterveyssairauksista yhteiskunnassa.

uni-koeln.de raportoi, että digitaaliset pelit voivat auttaa lisäämään tietoisuutta masennuksesta. Digital Gaming Culture Foundation korostaa, kuinka tärkeää on lisätä nuorten tietoisuutta tästä asiasta Lääketieteellinen lehti korostaa digitaalisten pelien monipuolisia mahdollisuuksia psykoterapiassa.