Skaitmeniniai žaidimai prieš depresiją: jaudinantis tyrimas atskleidžia galimybes!
Kelno žiniasklaidos psichologai tiria skaitmeninius žaidimus, siekdami šviesti žmones apie depresiją. Tyrimas rodo teigiamą poveikį empatijai ir žinioms.

Skaitmeniniai žaidimai prieš depresiją: jaudinantis tyrimas atskleidžia galimybes!
Neseniai Kelno žiniasklaidos psichologų atliktas tyrimas pabrėžia galimą skaitmeninių žaidimų vertę didinant informuotumą apie depresiją. Marco Rütho, Raoulio Bachmayerio ir profesoriaus dr. Kai Kasparo atlikto tyrimo rezultatai rodo, kad skaitmeniniai žaidimai gali padėti atpažinti depresijos simptomus ir ugdyti empatiją nukentėjusiems. Tyrimas buvo paskelbtas žurnale Frontiers in Psychology ir pabrėžia psichoedukacijos svarbą desigmatizuojant psichines ligas.
Depresija serga maždaug 350 milijonų žmonių visame pasaulyje ir tikimasi, kad iki 2020 m. ji taps antra pagal dažnumą liga. Nepaisant to, kad ji plačiai naudojama, yra daug nesusipratimų apie šią ligą. Kelno metodo tikslas – sudominti jaunus žmones depresija sergančių žmonių problemomis, o tai turi būti daroma naudojant du skaitmeninius žaidimus. Tačiau įvadas į temą turi būti kruopščiai parengtas, ypač skirtas tiems, kurie nukentėjo arba jų artimiesiems. Parama ir pagalbos pasiūlymai turi būti aiškiai perteikti.
Tyrimas ir jo rezultatai
Tyrimo metu 117 dalyvių matė ištraukas iš skaitmeninio žaidimo, kuriame kalbama apie depresiją. Analizės metu dalyviai fiksavo savo įspūdžius. Atlikus išsamų vertinimą, buvo pateikti 298 teiginiai, kurie parodė, kad buvo perteiktos žinios apie depresiją ir asmeninės aplinkos svarbą. Taip pat buvo užfiksuotas teigiamas poveikis, pavyzdžiui, motyvacija mokytis ir tikėjimas, kad skaitmeniniai žaidimai yra svarbi švietimo priemonė.
Kita svarbi tyrimo dalis buvo žaidimo įtaka dalyvių emocijoms. 307 teiginiai pranešė apie neigiamas emocijas, tokias kaip liūdesys ir įtampa, o 284 teiginiai nurodė, kad dalyviai įtarė panašų emocinį žaidimo poveikį kitiems. Šios išvados suteikia vertingos informacijos apie skaitmeninių žaidimų vaidmenį psichoedukacijoje ir psichinių ligų destigmatizavimą.
Rimtų žaidimų naudojimas psichoterapijoje
Skaitmeniniai žaidimai taip pat laikomi turinčiais didelį potencialą psichoterapijoje. Nors anksčiau daugiausia dėmesio buvo skiriama klinikiniams aspektams, tokiems kaip priklausomybę sukeliantis elgesys, dabar daugiausia dėmesio skiriama teigiamam poveikiui, kuris, pavyzdžiui, gali skatinti motorinius, pažinimo ir socialinius aspektus. Skaitmeniniai žaidimai suteikia galimybę sumažinti psichologinius simptomus ir prisidėti prie psichikos ligų destigmatizavimo.
Gydant psichikos sutrikimus, vis dažniau aptinkami rimti žaidimai, kuriuose derinamos technologijos, pramogos ir švietimas. Tokių žaidimų pavyzdžiai yra SPARX – savipagalbos programa paaugliams, sergantiems depresija, kuri yra tokia pat efektyvi kaip ir tradicinė terapija, ir RE-MISSION, padedanti vėžiu sergantiems vaikams patobulinti žinias apie gydymą ir gerinti vaistų vartojimą.
Nepaisant teigiamų įvertinimų, rimti žaidimai Vokietijoje naudojami tik ribotai, nes tik 28% terapeutų yra susipažinę su tokiais žaidimais. COVID-19 protrūkis paskatino psichoterapijos skaitmeninimą, nors susirūpinimą kelia vaikų ir paauglių gydymas skaitmeninėje aplinkoje.
Žaidimai apie depresiją
Siekiant didinti informuotumą, pirmajame plane yra du pagrindiniai žaidimai:
- Elude: Ein Jump ’n’ Run-Spiel, das die Erfahrungen eines depressiven Jugendlichen darstellt. Es nutzt einfache Metaphern und spricht besonders jüngere Spieler an.
- Depression Quest: Ein textbasiertes Spiel, das Entscheidungen erlaubt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Es eignet sich für Jugendliche und Erwachsene mit guten Englischkenntnissen.
Abu žaidimus galima žaisti nemokamai naršyklėje ir tam reikia kompiuterio ar nešiojamojo kompiuterio su interneto ryšiu. Šis metodas apima savo prietaisų naudojimą intensyvesniems potyriams, o po to išgyvenimų ir jausmų apmąstymas plenarinėje sesijoje.
Kelno tyrimas suteikia svarbių įžvalgų apie skaitmeninių žaidimų vaidmenį psichoedukacijoje ir pabrėžia, kad reikia atlikti tolesnius tyrimus, susijusius su šiomis žiniasklaidos priemonėmis ir intensyvumu. Šios išvados gali padėti sumažinti depresijos stigmatizavimą ir padidinti visuomenės supratimą apie psichines ligas.
uni-koeln.de praneša, kad skaitmeniniai žaidimai gali padėti didinti informuotumą apie depresiją. Skaitmeninių žaidimų kultūros fondas pabrėžia, kaip svarbu didinti jaunų žmonių sąmoningumą šia problema Medicinos žurnalas pabrėžia įvairias skaitmeninių žaidimų galimybes psichoterapijoje.