Digitale games tegen depressie: spannend onderzoek onthult kansen!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

Keulse mediapsychologen onderzoeken digitale games om mensen voor te lichten over depressie. Het onderzoek laat positieve effecten zien op empathie en kennis.

Kölner Medienpsychologen untersuchen digitale Spiele zur Aufklärung über Depressionen. Die Studie zeigt positive Effekte auf Empathie und Wissen.
Keulse mediapsychologen onderzoeken digitale games om mensen voor te lichten over depressie. Het onderzoek laat positieve effecten zien op empathie en kennis.

Digitale games tegen depressie: spannend onderzoek onthult kansen!

Een recent onderzoek door Keulse mediapsychologen benadrukt de potentiële waarde van digitale games voor het vergroten van het bewustzijn over depressie. Uit het onderzoek van dr. Marco Rüth, Raoul Bachmayer en professor dr. Kai Kaspar blijkt uit de resultaten dat digitale games kunnen helpen symptomen van depressie te herkennen en empathie voor de getroffenen te ontwikkelen. De studie werd gepubliceerd in het tijdschrift Frontiers in Psychology en benadrukt het belang van psycho-educatie bij het destigmatiseren van psychische aandoeningen.

Depressie treft wereldwijd ongeveer 350 miljoen mensen en zal naar verwachting in 2020 de op één na meest voorkomende ziekte zijn. Ondanks het wijdverbreide gebruik ervan bestaan ​​er veel misverstanden over deze ziekte. Het doel van de Keulse methode is om vooral jongeren bewust te maken van de problemen van depressieve mensen, wat gedaan moet worden door het gebruik van twee digitale spellen. De inleiding tot het onderwerp moet echter zorgvuldig worden ontworpen, vooral voor de getroffenen of hun familieleden. Ondersteuning en hulpaanbiedingen moeten duidelijk worden gecommuniceerd.

Het onderzoek en de resultaten ervan

Als onderdeel van het onderzoek zagen 117 deelnemers fragmenten uit een digitaal spel dat over depressie gaat. Tijdens de analyse legden de deelnemers hun indrukken vast. Een uitgebreide evaluatie resulteerde in 298 stellingen waaruit bleek dat kennis over depressie en het belang van de persoonlijke omgeving werd overgebracht. Positieve effecten zoals motivatie om te leren en de overtuiging dat digitale games een relevant medium zijn voor onderwijs werden ook gedocumenteerd.

Een ander belangrijk onderdeel van het onderzoek was het effect van het spel op de emoties van de deelnemers. 307 uitspraken rapporteerden negatieve emoties zoals verdriet en spanning, terwijl 284 uitspraken aangaven dat deelnemers soortgelijke emotionele effecten van het spel op anderen vermoedden. Deze bevindingen bieden waardevolle informatie over de rol van digitale games in psycho-educatie en de destigmatisering van psychische aandoeningen.

Het gebruik van serious games in psychotherapie

Er wordt ook aangenomen dat digitale games een groot potentieel hebben in de psychotherapie. Waar vroeger de focus vaak lag op klinische aspecten zoals verslavend gedrag, ligt de focus nu op positieve effecten die bijvoorbeeld motorische, cognitieve en sociale aspecten kunnen bevorderen. Digitale games bieden mogelijkheden om psychische symptomen te verminderen en dragen bij aan de destigmatisering van psychische aandoeningen.

Serious games die technologie, entertainment en educatie combineren, worden steeds vaker aangetroffen bij de behandeling van psychische stoornissen. Voorbeelden van dergelijke spellen zijn onder meer SPARX, een zelfhulpprogramma voor tieners met een depressie dat net zo effectief is als traditionele therapie, en RE-MISSION, dat kinderen met kanker helpt hun kennis over behandelingen te verbeteren en de therapietrouw te vergroten.

Ondanks de positieve evaluaties worden serious games in Duitsland slechts in beperkte mate gebruikt, aangezien slechts 28% van de therapeuten bekend is met dergelijke games. De uitbraak van COVID-19 heeft geleid tot een drang naar digitalisering in de psychotherapie, hoewel er zorgen bestaan ​​over de behandeling van kinderen en adolescenten in digitale omgevingen.

Spelletjes over depressie

Als onderdeel van het vergroten van het bewustzijn staan ​​twee belangrijke games op de voorgrond:

  • Elude: Ein Jump ’n’ Run-Spiel, das die Erfahrungen eines depressiven Jugendlichen darstellt. Es nutzt einfache Metaphern und spricht besonders jüngere Spieler an.
  • Depression Quest: Ein textbasiertes Spiel, das Entscheidungen erlaubt, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Es eignet sich für Jugendliche und Erwachsene mit guten Englischkenntnissen.

Beide spellen zijn gratis in de browser te spelen en vereisen een pc of laptop met internetverbinding. De methode houdt in dat je je eigen apparaten gebruikt voor intensievere ervaringen en vervolgens in een plenaire sessie reflecteert op de ervaringen en gevoelens.

Het onderzoek uit Keulen biedt belangrijke inzichten in de rol van digitale games in psycho-educatie en benadrukt de noodzaak van verder onderzoek naar het type en de intensiteit van de betrokkenheid bij deze media. Deze bevindingen kunnen de stigmatisering van depressie helpen verminderen en het begrip van psychische aandoeningen in de samenleving vergroten.

uni-koeln.de meldt dat digitale games kunnen helpen het bewustzijn over depressie te vergroten. De Digital Gaming Culture Foundation benadrukt hoe belangrijk het is om het bewustzijn van jongeren over dit onderwerp te vergroten Medisch tijdschrift benadrukt de diverse mogelijkheden van digitale games in psychotherapie.