Gaming im Unternehmen: Der neue Weg zu Talenten und Teamgeist!

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Auf der gamescom 2025 diskutierten Experten über den Einsatz von Gaming im Employer Branding und Recruiting für Unternehmen.

Auf der gamescom 2025 diskutierten Experten über den Einsatz von Gaming im Employer Branding und Recruiting für Unternehmen.
Auf der gamescom 2025 diskutierten Experten über den Einsatz von Gaming im Employer Branding und Recruiting für Unternehmen.

Gaming im Unternehmen: Der neue Weg zu Talenten und Teamgeist!

Auf der diesjährigen Spielemesse gamescom, die vom 3. bis 6. September stattfand, bot das Format Corporates@gamescom eine Bühne für wichtige Diskussionen über die Rolle von Gaming in Unternehmen. Die Veranstaltung wurde in Zusammenarbeit mit der WHU, Fusion Campus, WPP Media, der CIO Stiftung und Koelnmesse organisiert. Experten aus verschiedenen Branchen kamen zusammen, um über die Integration von Gaming in Employer Branding, Fachkräftegewinnung und Teambuilding zu sprechen. In der Diskussionsrunde traten unter anderem Alexandra Kühne von TK Elevator, Matthias Nawrocki von ERGO, Fabian Kietzmann von WPP Media und Johanna Heller von Schwarz Corporate Solutions auf.

Ein zentrales Thema war die zunehmende Relevanz digitaler Kanäle und Lösungen für Unternehmen. Johanna Heller betonte die positiven Effekte der Messe für die Schwarz Gruppe, die sich aktiv mit der Bedeutung von Gaming auseinandersetzt. Die Teilnehmer hatten zudem die Gelegenheit, den größten Spieleentwickler Europas, Ubisoft, zu besuchen, wo sie wertvolle Einblicke gewinnen konnten.

Gaming als strategisches Werkzeug

Die verschiedenen Unternehmen erkannten Gaming als zukunftsweisendes Instrument zur Fachkräftegewinnung und zur Optimierung interner Prozesse. Siemens und Ferchau thematisierten den Einsatz von Gaming im Recruiting, während Mahran Meissner von Siemens die gamescom als Innovationslabor lobte. Die Diskussion am Stand von TakeTV & gamescom LAN konzentrierte sich auf Community-Building im Gaming-Bereich. Es wird deutlich, dass Gaming nicht mehr nur als Freizeitbeschäftigung gilt, sondern aktiv in Unternehmensstrategien integriert wird.

Eine Studie von KPMG zeigt, dass weltweit 3,3 Milliarden Menschen regelmäßig Videospiele spielen. In Deutschland sind es sogar 72 Prozent der Jugendlichen, die täglich aktiv am Gaming teilnehmen. Diese Zahlen verdeutlichen, dass Gaming, insbesondere für die Generation Z, einen festen Platz im Alltag eingenommen hat. Unternehmen, die Gaming in ihre Recruiting-Strategien einbeziehen, können sich als moderne Arbeitgeber positionieren und ihre Markenbekanntheit steigern.

Insights und Projekte auf der gamescom

Der zweite Tag der gamescom war dem Event Foundations@gamescom gewidmet, das von WHU, der Bertelsmann Stiftung und Stiftung Digitale Spielekultur organisiert wurde. Hier nahmen 40 Entscheider:innen und Führungskräfte aus dem Stiftungssektor teil. Jessica Gerke und Joachim Rother von der Bertelsmann Stiftung präsentierten eine Studie zur Einstellung von Spielenden in Deutschland gegenüber Demokratie und politischem Engagement.

Ein besonders spannendes Projekt, das vorgestellt wurde, ist „Schule mit Games gestalten NRW“. Dieses Programm unterstützt Schulen in Nordrhein-Westfalen dabei, digitale Spiele zu nutzen, um demokratische und inklusive Themen zu fördern. Peter Kreutter hob hervor, dass die gamescom eine einzigartige Plattform bietet, um den Austausch zwischen Wirtschaft und Zivilgesellschaft zu fördern.

Die Kombination aus Gaming und Bildung, insbesondere im Hinblick auf die Stärkung demokratischer Werte, zeigt, dass die Spielebranche nicht nur Unterhaltung bietet, sondern auch einen bedeutenden Einfluss auf die Gesellschaft und die Zukunft junger Menschen haben kann. Die gamescom 2025 hat somit einmal mehr bewiesen, dass sie weit über eine gewöhnliche Messe hinausgeht und als Katalysator für Innovation und Zusammenarbeit fungiert.

WHU berichtet, KPMG beleuchtet, gamescom informiert.