Žaidimas kompanijoje: naujas kelias į talentą ir komandinę dvasią!

Transparenz: Redaktionell erstellt und geprüft.
Veröffentlicht am

„Gamescom 2025“ ekspertai aptarė žaidimų naudojimą kuriant darbdavių prekės ženklą ir įdarbinant įmonėms.

Auf der gamescom 2025 diskutierten Experten über den Einsatz von Gaming im Employer Branding und Recruiting für Unternehmen.
„Gamescom 2025“ ekspertai aptarė žaidimų naudojimą kuriant darbdavių prekės ženklą ir įdarbinant įmonėms.

Žaidimas kompanijoje: naujas kelias į talentą ir komandinę dvasią!

Formatas buvo pasiūlytas šių metų gamescom žaidimų mugėje, kuri vyko rugsėjo 3–6 d.Įmonės@gamescomsvarbių diskusijų apie lošimų vaidmenį įmonėse etapas. Renginys buvo organizuotas bendradarbiaujant su WHU, Fusion Campus, WPP Media, CIO fondu ir Koelnmesse. Įvairių pramonės šakų ekspertai susirinko pasikalbėti apie žaidimų integravimą į darbdavio prekės ženklo kūrimą, talentų įdarbinimą ir komandos formavimą. Grupėje dalyvavo Alexandra Kühne iš TK Elevator, Matthias Nawrocki iš ERGO, Fabianas Kietzmannas iš WPP Media ir Johanna Heller iš Schwarz Corporate Solutions.

Pagrindinė tema buvo didėjantis skaitmeninių kanalų ir sprendimų aktualumas įmonėms. Johanna Heller pabrėžė teigiamą mugės poveikį Schwarz grupei, kuri aktyviai kalba apie lošimų svarbą. Dalyviai taip pat turėjo galimybę aplankyti didžiausią Europoje žaidimų kūrėją Ubisoft, kur galėjo pasisemti vertingų įžvalgų.

Žaidimas kaip strateginis įrankis

Įvairios įmonės pripažino, kad azartiniai žaidimai yra į ateitį orientuotas įrankis kvalifikuotų darbuotojų samdymui ir vidinių procesų optimizavimui. Siemens ir Ferchau aptarė žaidimų naudojimą įdarbinant, o Mahranas Meissneris iš Siemens gyrė gamescom kaip inovacijų laboratoriją. TakeTV & gamescom LAN stende vykusi diskusija buvo skirta bendruomenės kūrimui žaidimų sektoriuje. Darosi aišku, kad lošimas nebėra tik laisvalaikio užsiėmimas, bet aktyviai integruojamas į įmonių strategijas.

KPMG atliktas tyrimas rodo, kad 3,3 milijardo žmonių visame pasaulyje reguliariai žaidžia vaizdo žaidimus. Vokietijoje 72 procentai jaunuolių kasdien aktyviai dalyvauja žaidimuose. Šie skaičiai aiškiai parodo, kad lošimai užėmė nuolatinę vietą kasdieniame gyvenime, ypač Z kartos atstovų. Įmonės, įtraukiančios žaidimus į savo įdarbinimo strategijas, gali tapti šiuolaikinėmis darbdaviais ir padidinti savo prekės ženklo žinomumą.

Gamescom įžvalgos ir projektai

Antroji gamescom diena buvo įvykisFoundations@gamescomskirta renginiui, kurį organizavo WHU, Bertelsmann fondas ir Skaitmeninių žaidimų kultūros fondas. Dalyvavo 40 sprendimų priėmėjų ir vadovų iš fondų sektoriaus. Jessica Gerke ir Joachimas Rotheris iš Bertelsmanno fondo pristatė tyrimą apie Vokietijos žaidėjų požiūrį į demokratiją ir politinį įsitraukimą.

Ypač įdomus buvo pristatytas projektas „Mokyklų su žaidimais projektavimas Šiaurės Reine-Vestfalijoje“. Ši programa padeda Šiaurės Reino-Vestfalijos mokykloms naudoti skaitmeninius žaidimus demokratinėms ir įtraukioms temoms reklamuoti. Peter Kreutter pabrėžė, kad gamescom siūlo unikalią platformą, skatinančią verslo ir pilietinės visuomenės mainus.

Žaidimų ir išsilavinimo derinys, ypač kalbant apie demokratinių vertybių stiprinimą, rodo, kad žaidimų industrija ne tik teikia pramogas, bet ir gali turėti didelės įtakos visuomenei bei jaunimo ateičiai. „Gamescom 2025“ dar kartą įrodė, kad ji gerokai viršija įprastą prekybos mugę ir veikia kaip inovacijų ir bendradarbiavimo katalizatorius.

WHU praneša, KPMG šviečia, pranešė gamescom.